quarta-feira, 14 de dezembro de 2022

Visita à Tour Eiffel através da realidade virtual

 


No dia 12 de dezembro, na aula de Francês com a docente Cristina Quintal, os alunos da turma D do sétimo ano, visitaram a Tour Eiffel através da realidade virtual. Os alunos ficaram muito entusiasmados com esta experiência e aproveitaram a oportunidade para ir a outros lugares do Mundo. Para tal foi utilizada a appSites in VR”. Esta visita virtual foi realizada no âmbito da atividade “Tecnologia na Sala de Aula”, inserida no plano anual de atividades do Clube de Informática.


Os óculos de realidade virtual foram gentilmente cedidos pela equipa Educatic.

As monitoras do Clube de Informática

Lídia Henriques e Marlene Neves

sábado, 4 de junho de 2022

Vencedor na Feira Tecnológica 2022




A nossa escola participou na IV Edição da Feira Tecnológica 2022, mais uma vez em formato online, através da submissão de dois projetos do Clube de Informática.


O júri selecionou um dos projetos apresentados na categoria de Clubes 2.º ciclo, com o projeto "Carnaval Digital". Ficamos muito contentes. Valeu o esforço e dedicação neste projeto.

A entrega de prémios decorreu no passado dia 3 de junho, pelas 11:30h, na EB23 Dr. Eduardo Brazão de Castro.

Clique aqui para aceder ao vídeo do projeto vencedor do Clube de Informática.

Nesta cerimónia, a nossa escola também ganhou um prémio na categoria de Projetos - 2.º Ciclo, com o projeto "A Cor" e recebeu o Selo de Escola Inovadora.

 

segunda-feira, 16 de maio de 2022

Participação na Feira Tecnológica 2022

 Os alunos do Clube de Informática concorreram à Feira Tecnológica 2022 através da apresentação de dois projetos.

 



segunda-feira, 9 de maio de 2022

Minecraft Education "Festa da Flor"


O Clube de Informática alinhou no desafio lançado pela Secretaria Regional de Educação, Ciência e Tecnologia, através da Direção Regional de Educação em parceria com a Microsoft Portugal e a Visionarium. Trata-se da exploração do mundo Minecraft, exclusivo para a Região Autónoma da Madeira enquadrado no tema da Festa da Flor. 



 


 

terça-feira, 8 de março de 2022

Puzzles "Dia Internacional da Mulher"

Para comemorar o Dia Internacional da Mulher, os alunos do Clube de Informática criaram WordArts com palavras relacionadas com a Mulher. Comas imagens criadas, depois foram criados puzzles. E o resultado é o seguinte:






Feliz dia da Mulher!

O Clube de Informática


 

NÃO à Guerra, SIM à Paz

Os alunos do Clube de Informática desejam que a Ucrânia e a Rússia se entendam e que acabem com esta guerra inútil que está a fazer com que haja muita morte e destruição. A pensar nesta situação, foram realizados dois puzzles com imagens alusivas.

Depois de feitos os puzzles, os alunos tiveram a oportunidade de os construir através do quadro interativo. Esta tarefa parecia fácil mas não foi!



 O Clube de Informática

segunda-feira, 7 de março de 2022

Carnaval Digital

 


O Clube de Informática da EBECL realizou uma exposição intitulada “Carnaval Digital”, que esteve encontra patente no dia 4 de março, no piso superior do pavilhão zero.
Nesta exposição forma apresentadas um conjunto de atividades, nomeadamente: visionamento de máscaras de realidade aumentada (através da aplicação Quiver Masks); jogos interativos (sopas de letras e jogo de pares); um casal de robôs dançarinos (robôs Spike); animação do palhaço através da mudança de trajes (através do Scratch); jogo “Apanha os Palhaços” (vencedor da Feira Tecnológica 2020, na categoria de Clubes – segundo ciclo); jogo “A mão engraçada” (através da programação da placa Micro:bit); mensagem de Carnaval (através da programação em Arduíno); Moldura do Palhaço (através da programação de leds através do Arduíno); Animação de um anel de leds e criação de uma animação de um dançarino (através da programação da placa Micro:bit).
Vários alunos, professores e funcionários puderam participar nesta atividade, tendo sido um momento de diversão.
A monitora do Clube agradece a todos os envolvidos nesta atividade. 

O Clube de Informática

 

terça-feira, 15 de fevereiro de 2022

Conta-passos através da placa Micro:bit

 No Clube de Informática estivemos a criar um conta-passos através da placa Micro:bit. A atividade foi fácil de programar. Tivemos a oportunidade de dar uma volta à escola para testar se funciona. Foi feita a impressão de um suporte para a placa Micro:bit, através da impressão 3D.




quarta-feira, 9 de fevereiro de 2022

Jogos SeguraNet

 No âmbito da semana da Internet +Segura, os alunos do Clube de Informática estiveram a jogar os jogos do site www.seguranet.pt. Estes jogos permitiram sensibilizar, de uma forma lúdica, para os cuidados a ter durante a navegação na internet.







terça-feira, 1 de fevereiro de 2022

Controlo de Humidade da Terra

No Clube de Informática plantamos uma planta suculenta e criamos um medidor da humidade da terra através da programação da placa Micro:bit. As plantas estão na biblioteca e cada elemento do clube ficou responsável por regar a planta e controlar a humidade das mesma, fazendo o respetivo registo.








O Clube de Informática


quarta-feira, 26 de janeiro de 2022

Sopa de letras e jogo de pares - Carnaval

No Clube de Informática realizamos mais duas atividades a pensar no Carnaval. Criamos dois jogos: uma sopa de letras e um jogo de pares alusivo ao tema de Carnaval. Para a realização destes jogos utilizamos a aplicação WordWall e pesquisamos imagens gratuitas, respeitando assim os direitos de autor.

Caça-palavras de Carnaval


Jogo de pares

 

Atividade interativa: A viúva e o papagaio

 

No passado dia 26 de janeiro decorreu, na Sala do Futuro, a convite da monitora do Baú de Leitura, professora Marina Marques, uma atividade interativa, alusiva à obra “A viúva e o papagaio” de Virgínia Woolf, usando a aplicação Plickers, da responsabilidade da coordenadora da biblioteca escolar, professora Elisabete Timóteo e da monitora do Clube de Informática, professora Marlene Neves.

Esta parceria envolveu os alunos pertencentes às turmas A, B, C e D do sexto e que frequentam o clube Baú de Leitura, com vista a recordarem/aprofundarem conhecimentos sobre esta obra literária. Aos alunos coube, um de cada vez, a leitura das questões e das alternativas de resposta ao questionário, para posteriormente selecionarem, para cada questão, aquela que consideravam correta.

O entusiasmo e o interesse dos alunos por esta atividade foram visíveis, porque ler é sonhar, mas também é diversão, é alegria e é surpresa.


terça-feira, 25 de janeiro de 2022

Animação em Scratch - Palhaço

Já a pensar no Carnaval, no Clube de Informática criamos uma animação através da programação em  Scratch. Para que a animação funcione, basta clicar na bandeirinha verde e clicar no cenário, nos óculos, na cartola e no laçarote.

Divirtam-se! 👦👧

terça-feira, 11 de janeiro de 2022

Exploração da Realidade Virtual

 No Clube de Informática tivemos a oportunidade de utilizar óculos de realidade virtual. Para tal a monitora do Clube sugeriu que fosse explorada a app "Sites in VR". Visitamos muitos lugares, desde a TourEiffel, a Disneylandia e o espaço. 

Foi uma experiência muito divertida!