quinta-feira, 15 de junho de 2023

Atividade interativa “Adágios populares”

 


É com imenso prazer que compartilhamos convosco a atividade que aconteceu no dia 13/06/2023, na aula de Português, envolvendo dezassete alunos do 5.º C. Os alunos mergulharam no fascinante mundo dos "Adágios Populares".

Esta atividade interativa visou o reforço da importância da correta utilização das tecnologias digitais, nomeadamente da aplicação informática Quizizz, mas também teve como objetivos valorizar aspetos da cultura popular, estimular valores associados a educação para a cidadania, ao explorar os adágios populares, que são expressões curtas e cheias de sabedoria transmitidas pela tradição oral. Através dos cartões do Quizizz, os alunos puderam testar seus conhecimentos sobre os adágios, enquanto se divertiam e aprendiam de forma interativa.

A atividade foi conduzida pela docente Elisabete Timóteo, que guiou os alunos na exploração dos ditados populares e na reflexão sobre seu significado e relevância em nosso dia a dia. Também as monitoras do clube de informática, Lídia Henriques e Marlene Neves, prepararam toda a parte digital, tornando-a apelativa para os alunos. É fundamental evidenciar o contributo da aluna do Clube, Raquel Gonçalves, que, de uma forma exímia, procedeu à leitura dos cartões usando um smartphone. Foi inspirador ver a participação ativa dos alunos, compartilhando seus conhecimentos e aprendendo uns com os outros.

Gostaríamos de expressar a nossa gratidão à docente da disciplina de Português, Ana Lucínia Freitas, por ter aceite o nosso desafio.

Parabenizamos os alunos do 5.º C pelo entusiasmo e envolvimento demonstrados durante a atividade. O interesse e a participação ativa dos alunos foram fundamentais para o sucesso desse evento educativo.




As responsáveis pela atividade

As monitoras do Clube de Informática

Lídia Henriques e Marlene Neves

A coordenadora e dinamizadora da Biblioteca
Elisabete Timóteo



(Na criação deste texto foi utilizada a ajuda do chatgpt)

sábado, 27 de maio de 2023

Visita virtual à Atenas, na antiga Grécia

 No dia 25 de maio, 18 alunos do 7.º E fizeram uma viagem até ao século V a.C. onde tiveram visita guiada ao berço da civilização ocidental, em Atenas, na Grécia, através da realidade virtual.

 


Os alunos visitaram a Acrópole, o Pártenon e a Ágora de Atenas e tiveram a oportunidade de explorar, vários símbolos culturais em todo o seu esplendor e glória originais e de ver ouvir a sua história.

Esta experiência imersiva que foi envolvente e divertida, contém conteúdo de grande significado histórico. Cada detalhe foi pesquisado, aprovado e apoiado por evidências arqueológicas.

 

Esta visita virtual foi possível através da aplicação de realidade virtual “Ancient Athens in VR”, da Lithodomos VR e dos óculos de realidade virtual.

Esta atividade, integrada na “Tecnologia na Sala de Aula”, foi realizada em parceria com o Clube de Informática da nossa escola e o professor de História Paulo Pereira, fazendo parte dos subdomínio B1 da disciplina de História (7.º ano) onde os alunos aprenderam a História da Antiga Grécia.


É de referir que os óculos de realidade virtual foram gentilmente cedidos pelo Gabinete de Modernização de Tecnologias Educativas (GMTE).

As monitoras do Clube de Informática

Lídia Henriques e Marlene Neves

O professor de História

Paulo Pereira

segunda-feira, 10 de abril de 2023

História de uma gaivota e do gato que a ensinou a voar

No dia 8 de março, entre as 9h45 e as 10h30, realizou-se a atividade alusiva ao excerto “O fim do voo”, referente à obra “História de uma gaivota e do gato que a ensinou a voar”, de Luís Sepúlveda. Esta atividade colaborativa/cooperativa entre a Coordenação e Dinamização da Biblioteca e o Clube de Informática, com vista a incentivar, de uma forma lúdica e interativa, a leitura e a utilização educacional das tecnologias de informação e comunicação.

Esta atividade consistiu na resolução de um questionário alusivo ao excerto da obra supracitada, utilizando o programa informático Quizizz e envolveu os dezanove alunos do 7.ºB e a docente da disciplina de português, Ana Paula Pereira.

Os alunos demostraram bastante interesse e empenho na realização da atividade, assim como demonstraram um bom comportamento.






As docentes responsáveis pela atividade,

Elisabete de Sousa Carvalho Vilela Timóteo (Coordenadora e Dinamizadora da Biblioteca)

Lídia Henriques e Marlene Neves (monitoras do Clube de Informática)

EXPLORAÇÃO DAS CARTAS DE REALIDADE AUMENTADA "ANIMALS 4D+", DA OCTAGON STUDIO

No âmbito da “Tecnologia na Sala de Aula” que tem como propósito fundamental promover o uso da tecnologia em contexto de sala de aula e reconhecer as potencialidades de diferentes aplicações digitais,  as monitoras do clube dinamizaram a atividade "Exploração das cartas de realidade aumentada "Animals 4D+", da Octagon Studio". Consistiu basicamente na exploração das cartas com os diferentes animais através de realidade aumentada, onde os alunos observaram os animais e seus movimentos em 3D. Nesta atividade participaram os alunos das turmas D e E do 5.ºano, na disciplina de Ciências Naturais com participação do docente João Barros. Esta atividade integrou-se nos projetos interdisciplinares das turmas, no âmbito do domínio "Bem-estar animal".




Esta performance realizou-se nos dias 13 e 14 de março, no turno da manhã, com as monitoras Marlene Neves e Lídia Henriques e a cooperação de alguns alunos inscritos no clube.

quarta-feira, 22 de março de 2023

LoveTec is in the air

No passado dia 14 de fevereiro, na sala AIA,  o Clube de Informática  apresentou uma exposição intitulada “LoveTec is in the air”.

Nesta exposição foram apresentadas um conjunto de atividades, nomeadamente: impressão 3D; visionamento de alguns lugares da França através da realidade virtual; visionamento animações de realidade aumentada, através da aplicação Quiver; jogos interativos (sopas de letras, jogo de pares e puzzles); quatro casais de robôs namorados (robôs EV3 e WeDo 2.0); jogo “Love’s game” realizado através do Scratch e Makey Makey; e jogo do arame em forma de coração, através da programação da placa Micro:bit.

Foi um momento de amizade bem passado com as tecnologias.

As monitoras

Marlene Neves e Lídia Henriques 


segunda-feira, 6 de março de 2023

Atividade interativa "A viúva e o papagaio"

No dia 27 de fevereiro, entre as 09h45 e as 10h30, realizou-se uma nova edição da atividade alusiva à obra “A Viúva e o Papagaio”, de Virginia Wolf, resultado de uma parceria entre a Coordenação e Dinamização da Biblioteca e o Clube de Informática, com vista a incentivar, de uma forma lúdica, para a leitura e para a utilização educacional das tecnologias de informação e comunicação.
Esta atividade consistiu na resolução de um questionário alusivo à obra supracitada, utilizando a aplicação informática Plickers e envolveu os dezoito alunos do 5.ºA e a docente da disciplina de português, Anícia Freitas.
A atividade interativa foi realizada pelos alunos com muito interesse e empenho, assim como demonstraram um bom comportamento.




 
As docentes responsáveis pela atividade,

Elisabete de Sousa Carvalho Vilela Timóteo (Coordenadora e Dinamizadora da Biblioteca)

Maria Lídia Gouveia Henriques Gonçalves e Marlene Neves (monitoras do Clube de Informática)

segunda-feira, 2 de janeiro de 2023

Natal Digital

O Clube de Informática neste ano letivo 22/23, participou no Natal Digital da nossa escola.

A participação foi feita através da construção e programação de robôs Wedo e EV3. Não descurando também a realização de postais em realidade aumentada e a impressão de ornamentos natalícios em 3D.

Os alunos não só acharam uma experiência divertidade mas também pedagógica.



Monitoras

Marlene Neves e Lídia Henriques


quarta-feira, 14 de dezembro de 2022

Visita à Tour Eiffel através da realidade virtual

 


No dia 12 de dezembro, na aula de Francês com a docente Cristina Quintal, os alunos da turma D do sétimo ano, visitaram a Tour Eiffel através da realidade virtual. Os alunos ficaram muito entusiasmados com esta experiência e aproveitaram a oportunidade para ir a outros lugares do Mundo. Para tal foi utilizada a app “Sites in VR”. Esta visita virtual foi realizada no âmbito da atividade “Tecnologia na Sala de Aula”, inserida no plano anual de atividades do Clube de Informática.


Os óculos de realidade virtual foram gentilmente cedidos pela equipa Educatic.

As monitoras do Clube de Informática

Lídia Henriques e Marlene Neves

sábado, 4 de junho de 2022

Vencedor na Feira Tecnológica 2022




A nossa escola participou na IV Edição da Feira Tecnológica 2022, mais uma vez em formato online, através da submissão de dois projetos do Clube de Informática.


O júri selecionou um dos projetos apresentados na categoria de Clubes 2.º ciclo, com o projeto "Carnaval Digital". Ficamos muito contentes. Valeu o esforço e dedicação neste projeto.

A entrega de prémios decorreu no passado dia 3 de junho, pelas 11:30h, na EB23 Dr. Eduardo Brazão de Castro.

Clique aqui para aceder ao vídeo do projeto vencedor do Clube de Informática.

Nesta cerimónia, a nossa escola também ganhou um prémio na categoria de Projetos - 2.º Ciclo, com o projeto "A Cor" e recebeu o Selo de Escola Inovadora.

 

segunda-feira, 16 de maio de 2022

Participação na Feira Tecnológica 2022

 Os alunos do Clube de Informática concorreram à Feira Tecnológica 2022 através da apresentação de dois projetos.

 



segunda-feira, 9 de maio de 2022

Minecraft Education "Festa da Flor"


O Clube de Informática alinhou no desafio lançado pela Secretaria Regional de Educação, Ciência e Tecnologia, através da Direção Regional de Educação em parceria com a Microsoft Portugal e a Visionarium. Trata-se da exploração do mundo Minecraft, exclusivo para a Região Autónoma da Madeira enquadrado no tema da Festa da Flor. 



 


 

terça-feira, 8 de março de 2022

Puzzles "Dia Internacional da Mulher"

Para comemorar o Dia Internacional da Mulher, os alunos do Clube de Informática criaram WordArts com palavras relacionadas com a Mulher. Comas imagens criadas, depois foram criados puzzles. E o resultado é o seguinte:






Feliz dia da Mulher!

O Clube de Informática


 

NÃO à Guerra, SIM à Paz

Os alunos do Clube de Informática desejam que a Ucrânia e a Rússia se entendam e que acabem com esta guerra inútil que está a fazer com que haja muita morte e destruição. A pensar nesta situação, foram realizados dois puzzles com imagens alusivas.

Depois de feitos os puzzles, os alunos tiveram a oportunidade de os construir através do quadro interativo. Esta tarefa parecia fácil mas não foi!



 O Clube de Informática

segunda-feira, 7 de março de 2022

Carnaval Digital

 


O Clube de Informática da EBECL realizou uma exposição intitulada “Carnaval Digital”, que esteve encontra patente no dia 4 de março, no piso superior do pavilhão zero.
Nesta exposição forma apresentadas um conjunto de atividades, nomeadamente: visionamento de máscaras de realidade aumentada (através da aplicação Quiver Masks); jogos interativos (sopas de letras e jogo de pares); um casal de robôs dançarinos (robôs Spike); animação do palhaço através da mudança de trajes (através do Scratch); jogo “Apanha os Palhaços” (vencedor da Feira Tecnológica 2020, na categoria de Clubes – segundo ciclo); jogo “A mão engraçada” (através da programação da placa Micro:bit); mensagem de Carnaval (através da programação em Arduíno); Moldura do Palhaço (através da programação de leds através do Arduíno); Animação de um anel de leds e criação de uma animação de um dançarino (através da programação da placa Micro:bit).
Vários alunos, professores e funcionários puderam participar nesta atividade, tendo sido um momento de diversão.
A monitora do Clube agradece a todos os envolvidos nesta atividade. 

O Clube de Informática

 

terça-feira, 15 de fevereiro de 2022

Conta-passos através da placa Micro:bit

 No Clube de Informática estivemos a criar um conta-passos através da placa Micro:bit. A atividade foi fácil de programar. Tivemos a oportunidade de dar uma volta à escola para testar se funciona. Foi feita a impressão de um suporte para a placa Micro:bit, através da impressão 3D.




quarta-feira, 9 de fevereiro de 2022

Jogos SeguraNet

 No âmbito da semana da Internet +Segura, os alunos do Clube de Informática estiveram a jogar os jogos do site www.seguranet.pt. Estes jogos permitiram sensibilizar, de uma forma lúdica, para os cuidados a ter durante a navegação na internet.







terça-feira, 1 de fevereiro de 2022

Controlo de Humidade da Terra

No Clube de Informática plantamos uma planta suculenta e criamos um medidor da humidade da terra através da programação da placa Micro:bit. As plantas estão na biblioteca e cada elemento do clube ficou responsável por regar a planta e controlar a humidade das mesma, fazendo o respetivo registo.








O Clube de Informática


quarta-feira, 26 de janeiro de 2022

Sopa de letras e jogo de pares - Carnaval

No Clube de Informática realizamos mais duas atividades a pensar no Carnaval. Criamos dois jogos: uma sopa de letras e um jogo de pares alusivo ao tema de Carnaval. Para a realização destes jogos utilizamos a aplicação WordWall e pesquisamos imagens gratuitas, respeitando assim os direitos de autor.

Caça-palavras de Carnaval


Jogo de pares

 

Atividade interativa: A viúva e o papagaio

 

No passado dia 26 de janeiro decorreu, na Sala do Futuro, a convite da monitora do Baú de Leitura, professora Marina Marques, uma atividade interativa, alusiva à obra “A viúva e o papagaio” de Virgínia Woolf, usando a aplicação Plickers, da responsabilidade da coordenadora da biblioteca escolar, professora Elisabete Timóteo e da monitora do Clube de Informática, professora Marlene Neves.

Esta parceria envolveu os alunos pertencentes às turmas A, B, C e D do sexto e que frequentam o clube Baú de Leitura, com vista a recordarem/aprofundarem conhecimentos sobre esta obra literária. Aos alunos coube, um de cada vez, a leitura das questões e das alternativas de resposta ao questionário, para posteriormente selecionarem, para cada questão, aquela que consideravam correta.

O entusiasmo e o interesse dos alunos por esta atividade foram visíveis, porque ler é sonhar, mas também é diversão, é alegria e é surpresa.


terça-feira, 25 de janeiro de 2022

Animação em Scratch - Palhaço

Já a pensar no Carnaval, no Clube de Informática criamos uma animação através da programação em  Scratch. Para que a animação funcione, basta clicar na bandeirinha verde e clicar no cenário, nos óculos, na cartola e no laçarote.

Divirtam-se! 👦👧