terça-feira, 15 de fevereiro de 2022

Conta-passos através da placa Micro:bit

 No Clube de Informática estivemos a criar um conta-passos através da placa Micro:bit. A atividade foi fácil de programar. Tivemos a oportunidade de dar uma volta à escola para testar se funciona. Foi feita a impressão de um suporte para a placa Micro:bit, através da impressão 3D.




quarta-feira, 9 de fevereiro de 2022

Jogos SeguraNet

 No âmbito da semana da Internet +Segura, os alunos do Clube de Informática estiveram a jogar os jogos do site www.seguranet.pt. Estes jogos permitiram sensibilizar, de uma forma lúdica, para os cuidados a ter durante a navegação na internet.







terça-feira, 1 de fevereiro de 2022

Controlo de Humidade da Terra

No Clube de Informática plantamos uma planta suculenta e criamos um medidor da humidade da terra através da programação da placa Micro:bit. As plantas estão na biblioteca e cada elemento do clube ficou responsável por regar a planta e controlar a humidade das mesma, fazendo o respetivo registo.








O Clube de Informática


quarta-feira, 26 de janeiro de 2022

Sopa de letras e jogo de pares - Carnaval

No Clube de Informática realizamos mais duas atividades a pensar no Carnaval. Criamos dois jogos: uma sopa de letras e um jogo de pares alusivo ao tema de Carnaval. Para a realização destes jogos utilizamos a aplicação WordWall e pesquisamos imagens gratuitas, respeitando assim os direitos de autor.

Caça-palavras de Carnaval


Jogo de pares

 

Atividade interativa: A viúva e o papagaio

 

No passado dia 26 de janeiro decorreu, na Sala do Futuro, a convite da monitora do Baú de Leitura, professora Marina Marques, uma atividade interativa, alusiva à obra “A viúva e o papagaio” de Virgínia Woolf, usando a aplicação Plickers, da responsabilidade da coordenadora da biblioteca escolar, professora Elisabete Timóteo e da monitora do Clube de Informática, professora Marlene Neves.

Esta parceria envolveu os alunos pertencentes às turmas A, B, C e D do sexto e que frequentam o clube Baú de Leitura, com vista a recordarem/aprofundarem conhecimentos sobre esta obra literária. Aos alunos coube, um de cada vez, a leitura das questões e das alternativas de resposta ao questionário, para posteriormente selecionarem, para cada questão, aquela que consideravam correta.

O entusiasmo e o interesse dos alunos por esta atividade foram visíveis, porque ler é sonhar, mas também é diversão, é alegria e é surpresa.


terça-feira, 25 de janeiro de 2022

Animação em Scratch - Palhaço

Já a pensar no Carnaval, no Clube de Informática criamos uma animação através da programação em  Scratch. Para que a animação funcione, basta clicar na bandeirinha verde e clicar no cenário, nos óculos, na cartola e no laçarote.

Divirtam-se! 👦👧

terça-feira, 11 de janeiro de 2022

Exploração da Realidade Virtual

 No Clube de Informática tivemos a oportunidade de utilizar óculos de realidade virtual. Para tal a monitora do Clube sugeriu que fosse explorada a app "Sites in VR". Visitamos muitos lugares, desde a TourEiffel, a Disneylandia e o espaço. 

Foi uma experiência muito divertida!